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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 11)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Fahrgeschäft: Coaster
Mittlerweile ist ein rudimentärer Spline-Editor implementiert, so dass der Spieler den Streckenverlauf mit einfachen Werkzeugen selbst gestalten kann. Kontrollpunkte können hinzugefügt, verschoben, rotiert und gelöscht werden. Außerdem gibt es spezielle Kontrollpunkte, mit denen vereinfacht gesagt die Biegeradien beeinflusst werden können.
Das Geometrie-Mesh der Schienen wird dann automatisch entlang der vorgegebenen Kurven generiert. Stützen und Streben fehlen bislang noch.
Zur besseren Veranschaulichung dienen die nachfolgenden Videos:
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 10)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Fahrgeschäft: Coaster
Die Geometrie für die Schienen muss dann automatisch entlang der vorgegebenen Kurven gerendert werden.
Die Fahrzeuge werden entlang der Bézier-Kurven bewegt so dass der Eindruck entsteht, sie würden auf den Schienen fahren.
Der Streckenverlauf der einzelnen Schienen-Fahrgeschäfte soll vom Spieler während des Spiels bearbeitet und verändert werden können. Hierzu muss der Spieler die Bézier-Kurven über Kontrollpunkte editieren können.
Zu Beachten ist auch, dass es bei Achterbahnen natürlich verschiedene Streckenabschnitte gibt. Neben den regulären Fahrstrecken werde beispielsweise auch Lifte, Katapulte und Bremsbereiche benötigt. Dies wird später von Bedeutung sein wenn es darum geht, die Fahrphysik zu simulieren.
Für den Anfang muss zunächst eine Möglichkeit gefunden werden, in der Unity-Umgebung mit Splines zu arbeiten. Sehr hilfreich hierfür ist das Tool UnityBezierSolution von Süleyman Yasir KULA (yasirkula).
Zur besseren Veranschaulichung dient das nachfolgende Video:
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 9)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Fahrgeschäft: Breakdance
Ein Freizeitpark benötigt natürlich auch Fahrgeschäfte. Zum Einstieg soll es einen Breakdance geben.
Zur besseren Veranschaulichung dient das nachfolgende Video:
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 8)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Texturen und Material
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 7)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Bodentexturen zeichnen
Im ersten Teil bei der Entwicklung des entsprechenden Werkzeuges habe ich mich darauf konzentriert, verschiedene Pinselformen und -Größen zu ermöglichen. Die Pinselformen werden in Texturen als Graustufenbilder gespeichert. Die Pinselgröße kann in ein Textfeld eingegeben werden.
Derzeit fehlt noch eine „Projektion“ des Pinsels auf die Oberfläche, damit der Anwender sieht wie groß der Pinsel ist und welche Stellen des Terrains beim Zeichnen beeinflusst werden.
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 6)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Himmel und Erde
Sonne und Wolken sind Teil der Textur und können damit vorerst nicht dynamisch verändert werden. Zukünftig soll sich der Sonnenstand mit der Tageszeit ändern können und Nachts sollen natürlich Mond und Sterne sichtbar sein. Auch die Wolken sollen sich verändern können, so dass unterschiedliches Wetter simuliert werden kann.
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 5)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Gizmo
Diese sogenannten Transformation-Gizmos sind für die Anwendung als 3D-Modelle erstellt und liegen in Form eines AssetBundles vor. Unity kann die Modelle dann bei Bedarf Laden und Instanziieren. Derzeit werden diese Gizmos allerdings noch vom zu bewegenden Objekt verdeckt und sind bei großen Modellen eventuell nicht sichtbar. Um dieses Problem zu umgehen könnte beim Zeichnen des Gizmos der Tiefenpuffer ignoriert werden, so dass Gizmos einfach vor alle anderen Objekte gezeichnet werden. -
Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 4)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Liste der verfügbaren Modelle organisieren
Dem Anwender sollen vorgefertigte Modelle (Pflanzen, Steine, Tiere, …) zur Verfügung stehen, um sie in die Szene einzufügen. Die Verfügbaren Modelle sollen zukünftig ergänzt werden. Um bei einer umfangreichen Sammlung nicht den Überblick zu verlieren muss es möglich sein, die Objekte nach verschiedenen Kriterien zu filtern.
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 3)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Gespeicherte Objekte wieder laden
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 2)
In dieser Reihe geht es um ein geplantes Computerspiel mit dem Arbeitstitel „Pleasure Park„, in welchem der Spieler einen Freizeitpark aufbauen kann. Die Beiträge stellen eine Art Tagebuch dar, in welchem der Fortschritt Ideen und Überlegungen in groben Zügen dokumentiert werden. Alle Beiträge zu diesem Thema werden hier angezeigt.
Speichersystem
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Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 1)
Eigentlich beschäftigt sich dieser Blog damit, wie Politik und Wirtschaft die Welt zugrunde richten. Schöner wären aufbauende Themen. In der realen Welt aber etwas aufzubauen, ist eine Herkulesaufgabe. Dazu muss man
1. viel Geld haben,
2. viel Zeit für die bürokratischen Hürden haben und
3. ein Jurist sein, der alle Regeln, Vorschriften, Normen, Verordnungen und was es sonst so alles gibt kennt.
In der virtuellen Welt ist es leichter, etwas aufzubauen das anderen Menschen vielleicht sogar eine Freude bereitet. Beispielsweise könnte man Computerspiele erschaffen. Auch hier sind zwar Regeln und Gesetze einzuhalten, aber man benötigt zumindest keine Baugenehmigung. Videospiele werden allerdings immer noch belächelt und als Zeitverschwendung angesehen. Aber warum soll es schlechter sein, eine Computerspiel zu spielen, als in die Fantasiewelten eines Romans oder eines Kinofilms einzutauchen? Bücher und Filme sind als Kunstform völlig selbstverständlich. Computerspiele sollten dies auch sein, den letztendlich sind Computerspiele interaktive Filme, die eine Geschichte erzählen.
Faszination der Computerspiele
Das Bild, das der Spieler auf dem Minitor sieht, wird erst erzeugt wenn man sich durch die Szene bewegt. Auf Grundlage der mathematischen Beschreibung der Welt, wird ein Bild berechnet und angezeigt.