Pleasure Park

Pleasure Park (Freizeitpark-Simulator, Teil 1)

Eigentlich beschäftigt sich dieser Blog damit, wie Politik und Wirtschaft die Welt zugrunde richten. Schöner wären aufbauende Themen. In der realen Welt aber etwas aufzubauen, ist eine Herkulesaufgabe. Dazu muss man

1. viel Geld haben,
2. viel Zeit für die bürokratischen Hürden haben und
3. ein Jurist sein, der alle Regeln, Vorschriften, Normen, Verordnungen und was es sonst so alles gibt kennt.

In der virtuellen Welt ist es leichter, etwas aufzubauen das anderen Menschen vielleicht sogar eine Freude bereitet. Beispielsweise könnte man Computerspiele erschaffen. Auch hier sind zwar Regeln und Gesetze einzuhalten, aber man benötigt zumindest keine Baugenehmigung. Videospiele werden allerdings immer noch belächelt und als Zeitverschwendung angesehen. Aber warum soll es schlechter sein, eine Computerspiel zu spielen, als in die Fantasiewelten eines Romans oder eines Kinofilms einzutauchen? Bücher und Filme sind als Kunstform völlig selbstverständlich. Computerspiele sollten dies auch sein, den letztendlich sind Computerspiele interaktive Filme, die eine Geschichte erzählen.

Faszination der Computerspiele


Pleasure Park
Computerspiele können durchaus faszinierend sein. Neugierig wurde ich, weil ich wissen wollte wie es möglich ist, dass man sich in einem Computerspiel frei bewegen kann. Während man im Film nur die aufgenommene Perspektive anschauen kann, ist es im Computerspiel möglich, beispielsweise um ein Objekt herumzulaufen und dieses von allen Seiten zu betrachten. Computerspiele sind quasi interaktive Filme. Wie aber kann das funktionieren fragte ich mich. Spielprogrammierer können doch nicht jede erdenkliche Bewegung vorab aufzeichnen!

Pleasure Park
Im Prinzip ist es ganz einfach. Die virtuelle Welt, in der sich der Spieler bewegen kann, wird vorab modelliert. Im Prinzip handelt es sich um eine mathematische Beschreibung der Szene. Die Modelle in der Szene bestehen aus Punkten, deren Position mittels Koordinaten im Raum festgelegt wird. Die Punkte werden zu Linien und die Linien zu Flächen verbunden. Die Flächen können dann mit Bildern “texturiert” werden um den Anschein realistischer Oberflächen zu erzeugen.
Das Bild, das der Spieler auf dem Minitor sieht, wird erst erzeugt wenn man sich durch die Szene bewegt. Auf Grundlage der mathematischen Beschreibung der Welt, wird ein Bild berechnet und angezeigt.

Werkzeuge


Mit den Jahren sind Computerspiele immer aufwändiger geworden. Die Welten, in denen man sich frei bewegen kann sind mittlerweile sehr groß und wirken in Hinblick auf Optik und Geräuschkulisse immer realistischer. Aber auch die Geschichten die man “erleben” kann, können sehr vielfältig sein. Mal spannend, mal humorvoll und manchmal auch traurig.
Während früher ein Computerspiel problemlos von einer einzelnen Person programmiert werden konnte, ist der Umfang mittlerweile so groß dass für manche Spiele hunderte Entwickler notwendig sind. Programmierer, Leveldesigner, Grafiker, Sounddesigner, Komponisten, Qualitätsmanager, Tester und viele weitere Tätigkeiten sind notwendig, um ein konkurrenzfähiges Spiel auf den Markt zu bringen.

Im Alleingang wird man kein AAA-Titel auf den Markt bringen können. Allerdings haben einige Entwicklungen dazu beigetragen dass man auch alleine oder in kleinen Teams in die Welt der Spieleentwicklung einsteigen kann.
Ein ganz wesentliches Element ist die Laufzeit- und Entwicklungsumgebung Unity, die hier heruntergeladen werden kann. Das Lizenzmodell ermöglicht es, ohne hohe Kosten in die Entwicklung einzusteigen. Lizenzkosten für die Verwendung der Engine werden abhängig von den Umsätzen fällig. Als Einsteiger kann man üblicherweise die Personal-Edition kostenfrei nutzen.

Blender
Weitere grandiose und für die Spieleentwicklung sehr nützliche Programme die oftmals auch unter einer Open-Source-Lizenzen stehen, sind Blender, GIMP und Audacity. Darüber hinaus gibt es gute Dokumentationen und Bücher zu den Programmen und zudem sind auf Webseiten und auf Video-Plattformen viele sehr hochwertige Tutorials zu finden. Zudem gibt es Datenbanken mit Assets für Texturen und Modelle wie etwa ambientCG.

Mit diesen Werkzeugen kann man auch als Ein-Mann-Team ohne Budget bereits beachtliche Ergebnisse erzielen. Allerdings ist es nicht möglich, ein storylastiges gigantisches Open-World-Spiel in Highend-Grafik zu erstellen. Trotz der umfangreichen kostenfrei verfügbaren Basis benötigt man für ein solches Spiel enorm viel Zeit und Wissen um die Modelle für die virtuellen Welten zu erschaffen, um die Geschichte zu schreiben oder um die Animationen und Grafikeffekte zu programmieren.

Ein Freizeitpark zum selbst bauen


Wie sieht es aber aus, wenn man nur einen Baukasten programmiert und die Spieler sich die Welten selbst bauen und vielleicht sogar die Modelle dafür beisteuern könnten? Dadurch würde der Aufwand vielleicht auf ein Maß reduziert werden, das vielleicht sogar alleine oder in einem kleinen Team bewältigt werden könnte.

Ein Freizeitpark-Simulator soll es werden. Solche Spiele gibt es allerdings schon. RollerCoaster Tycoon, PlanetCoaster und vielleicht irgendwann auch Park Beyond sind solche Spiele.

Allerdings fehlt noch ein Spiel, bei dem das Thema nicht nur auf Freizeitparks beschränkt ist. Es sollen auch Wasserparks, Zoos, Abenteuerspielplätze und Wasserspielplätze, Zipline-Parks, Kletterparks, Kart-Bahnen (mit Rennen), Schlittschuh-Bahnen und weitere Themen möglich sein. Und diese Welten sollen nach Belieben kombiniert werden können.

Neben der Simulation und des Managements der Verkaufsstände und des Personals sollen auch Parkplätze und Hotel- und Campinganlagen gebaut werden können.

Ebenso wäre eine Wettersimulation schön. Ein Freizeitpark, in dem jeden Tag sie Sonne scheint, ist eintönig. Es soll auch mal regnen oder schneien können. Nebel, Wind und Sturm sollen auch möglich sein.

Vielleicht wird es auch möglich sein, den Park weihnachtlich oder für Halloween zu dekorieren, die Dekoration aber beliebig auszuschalten. So kann der Park optional in einen “Fest-Modus” versetzt werden.

Außerdem soll der Spieler sich auch selbst in der 1st- oder 3th-Person-Perspektive durch das Spiel bewegen und die Attraktionen nutzen können. Idealerweise auch im Multiplayer-Modus.

Die Grafik soll wahlweise möglichst realistisch oder wahlweise auch im Comic- oder Cartoon-Stil sein.

Bislang existiert nur eine sehr rudimentäre Fassung des Spiels. Das Terrain kann bereits mit einfachen Werkzeugen angepasst werden. So können Berge und Täler modelliert werden. Allerdings muss die Technik grundlegend überarbeitet werden, weil wesentliche Strukturen wie Höhlen und Überhänge nicht möglich sind.
Es ist auch möglich, Objekte zu platzieren, diese später auszuwählen und neu zu platzieren. Auch die dafür notwendigen Werkzeuge sind vorerst nur völlig rudimentär umgesetzt.
Die Test-Modelle sind bislang ebenfalls nur sehr simpel. Eine ansprechende Benutzeroberfläche (die optional völlig ausblendbar sein soll) mit Steuerelementen fehlt noch.


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